Algoritma Fisher-Yates Pada Game Edukasi Aksara Sunda Cacarakan Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini

Asep Anang, Acep Irham G

Abstract

Aksara Sunda Cacarakan merupakan salah satu warisan budaya Indonesia. Pelestarian Aksara Sunda Cacarakan adalah tugas yang harus dilakukan oleh masyarakat Indonesia sebagai salah satu cara untuk melindungi keberadaan Aksara Sunda Cacarakan, salah satunya dengan mengetahui jenis Aksara Sunda Cacarakan yang dibagi menjadi 4 bagian, seperti ngalagena, angka, swara dan rarangken. Implementasi dari Teknologi Informasi (TI) merupakan suatu keharusan untuk dilakukan sebagai inovasi untuk mendapatkan berbagai macam informasi. Upaya untuk memperkenalkan Aksara Sunda adalah dengan membuat Game Edukasi berbasis Android, Game edukasi dibangun dengan tujuan meningkatkan kemampuan anak-anak dalam pengenalan aksara Sunda Cacarakan, maka untuk penelitian ini, dibuat sebuah Game edukasi berbasis android dengan menggunakan Algoritma Fisher yates Shuffle. Algoritma Fisher Yates adalah algoritma untuk menghasilkan permutasi acak dari himpunan terbatas, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan. Algoritma Fisher yates shuffle di terapkan dalam pengacakan soal di dalam Game edukasi, Model sistem untuk mendukung penelitian ini menggunakan versi Game Development Life Cycle (GDLC), yang mengemukakan enam langkah (Initiation, Pre-Production, Production, Testing,  Beta, dan Release). Penilaian tanggapan dari responden menggunakan skala Likert. Skala likert memilrata–rata rumus index yang diperoleh dari responden, aspek kegunaan sebesar 80,5%, aspek kualitas interaksi sebesar 87,5% dan aspek kualitas informasi sebesar 82%, termasuk dalam kategori sangat setuju, sehingga game dinyatakan layak untuk digunakan dan dipublikasikan.

Full Text:

PDF (58-65)

References

Mhd Arief Hasan, Supriadi,Zamzami.2017. Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau) .UNLAK.

Anggraini,Fitri,Arifiati.2016.Aplikasi Game Edukasi Petualangan Nusantara.Semarang.

Rizky,Muhammad.2016.Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.Semarang.

Dyah Ayu Irawati. (2017). PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA.

Bobby, Prasetyo.2015. PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH. Yogyakarta.

Permana, B., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2018). Aplikasi Ensiklopedia Pakaian Adat Dunia Berbasis Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(2), 151-156.

Aksara, P. P. (1999). Sunda Kuno Melalui Naskah Bima Swarga 623. 2(1), 1–15.

Ernawati, R. S., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2017). Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 3(3).

Bagus, I., Adi, K., Buana, P. W., & W, A. A. K. A. C. (2015). Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Merpati, 3(3), 190–201.

Vega, A. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform, I(1), 1–8.

Widyani, R. R. and Y. (2013). Game development life cycle guidelines," 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS). Pp. 95-100.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.