Algoritma Fisher-Yates Pada Game Edukasi Aksara Sunda Cacarakan Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Abstract
Full Text:
PDF (58-65)References
Mhd Arief Hasan, Supriadi,Zamzami.2017. Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau) .UNLAK.
Anggraini,Fitri,Arifiati.2016.Aplikasi Game Edukasi Petualangan Nusantara.Semarang.
Rizky,Muhammad.2016.Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.Semarang.
Dyah Ayu Irawati. (2017). PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA.
Bobby, Prasetyo.2015. PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH. Yogyakarta.
Permana, B., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2018). Aplikasi Ensiklopedia Pakaian Adat Dunia Berbasis Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(2), 151-156.
Aksara, P. P. (1999). Sunda Kuno Melalui Naskah Bima Swarga 623. 2(1), 1–15.
Ernawati, R. S., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2017). Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 3(3).
Bagus, I., Adi, K., Buana, P. W., & W, A. A. K. A. C. (2015). Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Merpati, 3(3), 190–201.
Vega, A. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform, I(1), 1–8.
Widyani, R. R. and Y. (2013). Game development life cycle guidelines," 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS). Pp. 95-100.
Refbacks
- There are currently no refbacks.