Game Adu Muncang Berbasis Android

Eka Wahyu Hidayat, Aldy Putra Aldya, Putri Tania Ayu Miranti

Abstract

Permainan tradisional seperti Congklak, Gobag Sodor, Adu Muncang, Egrang kurang familiar untuk anak-anak jaman sekarang. Perkembangan teknologi telah merubah cara bermain anak-anak yang lebih mengandalkan perangkat elektronik atau gadget. Perlu suatu cara agar permainan tradisional tetap ada dan lestari tanpa mengesampingkan perkembangan teknologi yang akan terus tumbuh. Cara tersebut adalah melakukan pengembangan berbagai permainan tradisional menjadi sebuah game digital sehingga dapat dimainkan pada perangkat elektronik. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan model pengembangan game tradisional ke bentuk digital, proses transisinya, dan rekayasa permainan tradisional Adu Muncang ke ranah digital. Diharapkan dapat menjadi satu dari sekian banyak cara untuk turut serta dan terlibat dalam melestarikan permainan tradisional Indonesia yang berbasis teknologi informasi. Kombinasi model ATUMICS dan MDLC sebagai usulan Model Pengembangan Game. Penelitian ini berhasil membangun model usulan dan membangun game digital Adu Muncang berbasis android. Berdasarkan hasil pengujian alpha dan beta, semua fungsionalitas game sudah berjalan dengan baik dan nilai persentase sebesar 80% dari pengguna di interpretasikan bahwa game dapat diterima oleh pengguna.

Full Text:

PDF

References

T. Vaughan, Multimedia Making It Work Sixt Edition, New York: McGraw-Hill Press, 2004.

I. Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010.

R. Prasetia, E. W. Hidayat dan R. N. Shofa, “Pengembangan Aplikasi Panduan Pengenalan Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 4, no. 3, pp. 478-487, Desember 2018.

B. S. D. Oetomo, Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2002.

B. Permana, E. W. Hidayat dan A. Rahmatulloh, “Aplikasi Ensiklopedia Pakaian Adat Dunia Berbasis Android,” Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, vol. 3, no. 2, Mei 2018.

E. W. Hidayat, “Perancangan Self-Service KioK Information System di Universitas ABC,” dalam Konferensi Nasional Sistem Informasi, Makassar, 2014.

I. Sommerville, Software Engineering 9th Edition, Pearson Education Inc, 2011.

H. Septian, E. W. Hidayat dan A. Rahmatulloh, “Aplikasi Pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android,” Jurnal Online Informatika, vol. 2, no. 2, pp. 71-78, Desember 2017.

M. Azim, E. W. Hidayat dan A. N. Rachman, “Android Battle Game Based on Augmented Reality with 2D Object Marker,” Jurnal Online Informatika, vol. 3, no. 2, pp. 116-122, Desember 2018.

E. W. Hidayat dan E. P. Irawan, “Prototype Informasi Digital Jurusan Teknik Informatika Unsil Berbasis Multimedia,” dalam Konferensi Nasional Sistem Informasi, Mataram, 2013.

Khamadi dan A. Senoprabowo, “Adaptasi Permainan Papan Tradisional Ke Dalam Permainan Digital Dengan Pendekatan ATUMICS Studi Kasus Permainan Mul-Mulan,” dalam Seminar Nasional Seni dan Desain, Surabaya, 2017.

A. Nugraha, “Transforming Tradition: A Method for Maintaining Traditiona in a Craft and Design Context,” Aalto University Publication Series, Helsinki, 2012.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.