RANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI E-BOOK MANGAKEUN BERBASIS MOBILE

Muhammad Diaz Girgani, Conrad Aditya Veryand, Farhan Hadiansyah

Abstract


Pertumbuhan industri hiburan mengalami peningkatan yang signifikan, yang ditunjukkan oleh semakin banyaknya karya komik yang diproduksi dari berbagai negara. Meningkatnya minat masyarakat terhadap bacaan komik sering kali menimbulkan kendala bagi pembaca dalam memilih genre yang sesuai dengan ketertarikan mereka. Kehadiran aplikasi komik digital berbasis mobile yang mampu menyajikan beragam komik dari berbagai belahan dunia sekaligus memperluas jangkauan pasar industri komik secara global menjadi salah satu alternatif solusi atas permasalahan tersebut. Agar aplikasi komik digital dapat diakses secara optimal, diperlukan perancangan antarmuka yang mudah digunakan dan menarik. Oleh sebab itu, penelitian ini berfokus pada perancangan user interface aplikasi komik digital berbasis mobile yang diharapkan dapat menjadi media pendukung bagi para kreator untuk terus menghasilkan ide dan karya komik yang inovatif. Selain itu, transformasi komik dari media cetak ke format digital juga berkontribusi terhadap upaya pelestarian lingkungan melalui pengurangan penggunaan kertas. Aplikasi yang dikembangkan diberi nama Mangakeun dan dirancang menggunakan pendekatan Design Thinking yang meliputi lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test.

Full Text:

(PDF 46-51)

References


A. Swarnadwitya, "Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya.," sis.binus.ac.id, 17 Maret 2020. [Online].

D. M. Nareza, "Memahami Arti, Ciri-Ciri, dan Manfaat Empati," alodokter.com, 14 Oktober 2020. [Online].

W. Slay, "Indonesia Peringkat ke-2 Pembaca Manga Terbanyak di Dunia," www.tribunnews.com, November 2013. [Online]. Available: https://www.tribunnews.com/lifestyle/2013/11/29/indonesia-peringkat-ke-2-pembaca-mangaterbanyak-di-dunia.

M. GRAPHIC DESIGN, "Apa itu Figma?," kayana, 3 Agustus 2021. [Online].

Bennylin, "Manga," Wikipedia, Agustus 2008. [Online].

HsfBot, "Komik," Wikipedia, Desember 2015. [Online].

Y. Abdhul, "Apa itu Heuristik? Pengertian, Metode dan Tahapan," deepublish, 2012. [Online].

Figma Untuk Pemula: Membuat Desain UI Sederhana. [Film]. United States of Indonesia: Irwansight, 2019.

Irwansight, "Prototyping dan Penerapannya," Efren Manalu, 31 Maret 2019. [Online].

R. U. Manggalani, "5 Situs Keren untuk Membuat Komik Online," suara.com, 18 Desember 2021. [Online].




DOI: https://doi.org/10.37058/jssainstek.v10i2.6312

Refbacks

  • There are currently no refbacks.