Memaksimalkan Potensi IPad dalam Pembelajaran Digital di Sekolah Menengah Atas
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui potensi maksimal penggunaan iPad dalam pembelajaran digital di Sekolah Menengah Atas (SMA). Pendidikan telah mengalami transformasi signifikan dalam era teknologi informasi, dengan pengenalan perangkat seluler seperti iPad yang menawarkan potensi yang tak terbatas dalam meningkatkan proses belajar-mengajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan berupa wawancara, FGD (Forum Group Discussion), dan observasi. Responden penelitian merupakan siswa kelas XI dan beberapa guru Sekolah Menengah Atas. Teknik analisis data yang digunakan peneliti adalah analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat siswa kelas 11 MIPA meningkat setelah penggunaan media pembelajaran digital berupa iPad. Siswa merasakan keefektifan dalam penggunaan media pembelajaran digital tersebut. Temuan dari penelitian ini yaitu penggunaan iPad dapat memberikan manfaat yang signifikan dalam pembelajaran digital di SMA jika digunakan secara tepat. Berbagai aplikasi pembelajaran yang tersedia di iPad dapat meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Selain itu, integrasi fitur multimedia yang kaya dalam iPad membantu menggambarkan konsep-konsep kompleks dengan lebih jelas dan menarik. Tantangan yang perlu diatasi agar potensi iPad benar-benar dimaksimalkan dalam pembelajaran di SMA adalah kesulitan dalam mengintegrasikan teknologi ini ke dalam kurikulum yang sudah ada dan mencari keseimbangan antara penggunaan teknologi dengan metode pengajaran tradisional. Selain itu, pemahaman dan pelatihan yang memadai bagi guru diperlukan untuk memastikan bahwa mereka dapat memanfaatkan semua fitur dan aplikasi yang ada pada iPad dengan efektif.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdullah, M. (2018). Pengaruh Fasilitas Sekolah dan Motivasi Guru Terhadap Efektivitas Proses Mengajar di Madrasah Aliayah Bontang. Jurnal Promosi Program Studi Pendidikan Ekonomi. 6(2), 165–175. http://dx.doi.org/10.24127/pro.v6i2.1704
Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. Oxford University Press.
Atwi, Suparman dkk. (2013). Guru Sebagai Arsitek Pembelajaran Sepanjang Waktu: Mungkin?, Makalah Seminar Universitas Terbuka, Jakarta 02 Desember 2013.
Clarke, L., & Abbott, L. (2016). Young pupils', their teacher's and classroom assistants' experiences of i P ads in a N orthern I reland school:“Four and five years old, who would have thought they could do that?”. British Journal of Educational Technology, 47(6), 1051-1064.
DeLisi, M., Vaughn, M. G., Gentile, D. A., Anderson, C. A., & Shook, J. J. (2013). Violent video games, delinquency, and youth violence: New evidence. Youth Violence and Juvenile Justice, 11(2), 132-142.
Efendi, N. M. (2018). Digital pada start up sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi (Vol. 2, Issue 2).
Gabbiadini, A., Andrighetto, L., & Volpato, C. (2012). Brief report: Does exposure to violent video games increase moral disengagement among adolescents?. Journal of adolescence, 35(5), 1403-1406.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319-e329
Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. Media and the well-being of children and adolescents, 109, 2010-2014.
Gray, C., Dunn, J., Moffett, P., & Mitchell, D. (2017). Mobile devices in early learning: evaluating the use of portable devices to support young children’s learning. Belfast, UK: Stranmillis University College.
Hardiyanto, R. A. (2020). Problematika Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Era Digital Di MAN Kota Batu. VICRATINA: Jurnal Pendidikan Islam. Vol. 5, No. 10
Jannah, D. R. N., & Atmojo, I. R. W. (2022). Media Digital dalam Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Abad 21 pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 1064–1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124
Kurniawan, R., & Nursetianingsih, F. (n.d.). (2007). Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada Mahasiswa iLearning.
MacCallum, K., & Bell, H. R. (2019). Improving teaching practice in early childhood supported by mobile technology. In Early childhood development: Concepts, methodologies, tools, and applications (pp. 1066-1082). IGI Global.
Nugraha, D., Anggraini, Y., Program, M. P., Manajemen, D., Islam, P., Islam, U., Sunan, N., Djati Bandung, G., Politeknik, D., & Banten, P. (2019). Digitalisasi Pembelajaran Di Sekolah Pedalaman (Implementasi Pembelajaran Berbasis Komputer di SD Bina Dharma Muara Tiga dan Kebun Sentral Sumatera Utara). Jurnal Pendidikan Dasar Setia Budhi, 3(1), 2019. https://stkipsetiabudhi.e-journal.id/jpd.
Neumann, M. M., & Neumann, D. L. (2014). Touch screen tablets and emergent literacy. Early Childhood Education Journal, 42, 231-239.
Outhwaite, L. A., Gulliford, A., & Pitchford, N. J. (2017). Closing the gap: Efficacy of a tablet intervention to support the development of early mathematical skills in UK primary school children. Computers & Education, 108, 43-58.
Papadakis, S., Kalogiannakis, M., & Zaranis, N. (2018). The effectiveness of computer and tablet assisted intervention in early childhood students’ understanding of numbers. An empirical study conducted in Greece. Education and Information Technologies, 23, 1849-1871.
Triyanto, S, A., Wahidin., Hartania, N., Solihat, A., Sutrisno. (2022). Blended-Problem Based Learning with Integrated Social Media-Based Learning Media in Improving Students’ Critical Thinking. Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi, 15(2), 242-254. https://doi.org/10.21009/biosferjpb.25792
Sheese, B. E., & Graziano, W. G. (2005). Deciding to defect: The effects of video-game violence on cooperative behavior. Psychological science, 16(5), 354-357.
Shoshani, A., Nelke, S., & Girtler, I. (2022). Tablet applications as socializing platforms: The effects of prosocial touch screen applications on young children's prosocial behavior. Computers in Human Behavior, 127, 107077.
DOI: https://doi.org/10.37058/metaedukasi.v4i2.7442
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Metaedukasi : Jurnal Ilmiah Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Siliwangi
Jl. Siliwangi No. 24 Kota Tasikmalaya - 46115
email: jurnalmetaedukasi@unsil.ac.id
e-ISSN: 2714-7851
This journal is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
StatCounter:
Indexing by: