Pengembangan E-Modul Berbasis Mobile Menggunakan Aplikasi Canva Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Ekosistem dan Perubahan Lingkungan

Fahrur Rozi, Ana Meilyani Khusnatul Khasanah

Abstract


Penggunaan kurikulum terbaru yaitu kurikulum merdeka di SMA. Kegiatan pembelajaran di dalam kelas masih banyak siswa yang kurang fokus terhadap materi yang diberikan guru, dikarenakan kurangnnya penggunaan bahan ajar sehingga proses belajar mengajar di kelas belum maksimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan bahan ajar e-modul menggunakan aplikasi canva pada mata pelajaran Biologi kelas X untuk mendukung proses pembelajaran. Metode penelitian pengembangan ini adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan 4D Thiagarajan, Semmel dan Semmel, (1974) terdiri dari 4 tahap, yaitu: tahapan Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) and Disseminate (penyebaran). Subyek penelitian ini meliputi 1 ahli media, 1 ahli materi dan 34 peserta didik kelas X SMA. Hasil dari pengujian produk yang dikembangkan berupa analisis instrumen, e-modul dinyatakan “Sangat Layak†digunakan sebagai bahan ajar dengan perolehan nilai keseluruhan aspek yaitu oleh ahli media sebesar 83%, ahli materi sebesar 90%, uji kelompok kecil 91% dan uji lapangan sebesar 88%. Jadi berdasarkan hasil yang diperoleh, maka bahan ajar e-modul menggunakan aplikasi Canva pada mata pelajaran Biologi di kelas X SMA layak digunakan untuk mendukung proses pembelajaran di kelas.

Keywords


Aplikasi Canva; Biologi; E-Modul.

References


Andi Rustandi, & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. Doi : https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546

Arifin, Z. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Adobe Flash Berbasis Android Pada Kompetensi Dasar Konsep Pemasaran Online Di Kelas X Pemasaran SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 6(2), 130–137. Doi : https://doi.org/10.26740/jptn.v6n2.p%25p

Chaerani, Candramila, W., & Yeni, L. F. (2022). Pengembangan E-module “Mengupas Tuntas Peranan Bakteri†sebagai Bahan Ajar Materi Kingdom Monera Kelas X SMA. 7(1), 144–158. Doi : https://doi.org/10.37058/bioed.v7i1.4597

Fauzi, R., Sudiarti, D., & Afandi, B. (2022). Pemanfaatan Media Augmented reality Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. 7(1), 103–112. Doi : https://doi.org/10.37058/bioed.v7i1.4247

Hamid, A., & Alberida, H. (2021). Pentingnya Mengembangkan E-Modul Interaktif Berbasis Flipbook di Sekolah Menengah Atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 911–918. Doi : https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.452

Mukholifah, M., & Urip Tisngati & Vit Ardhyantama. (2020). Mengembangkan Media Pembelajaran Wayang Karakter Pada Pembelajaran Tematik. 1(4). Doi : https://doi.org/10.47492/jip.v1i4.152

Muthoharoh, V., & Sakti, N. C. (2021). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Menengah Atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 364–375. Doi : https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.315

Pemimaizita. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Canva Pada Pembelajaran Matematika Di Masa Pandemik Covid-19 Siswa Kelas Xi Man 1 Bungo. Jurnal Pendidikan Matematika Mat-Edukasia, 7(1), 15–21. Doi : https://doi.org/10.55221/mat-edukasia.v7i1.749

Prabowo, C. A., Dwiastuti, S., & Triyanto, S. A. (2021). Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Proyek pada Mata Kuliah Game Learning. Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi, 6(2), 266–276. https://doi.org/10.37058/bioed.v6i2.3948




DOI: https://doi.org/10.37058/bioed.v8i1.10093

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Bioedusiana is Indexed by

 Indeks Dimensions Indeks Copernicus Indeks Google Scholar Sinta Crossref Garuda WorldCat BASE Indonesia OneSearch PKP INDEXING